México.- Este 29 de agosto se conmemora el Día del Videojuego o Día del Gamer, que desde hace más de una década reconoce el valor, dinámica e importancia creciente de la industria en términos de ingresos, preferencias de los consumidores y aportación al aparato productivo nacional y mundial.
The Competitive Intelligence Unit (The CIU) destaca que este sector creativo-económico-tecnológico, permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así, una cadena de valor de gran importancia y dinamismo.
Tan sólo en 2019, el valor del mercado en el país alcanzó los 32 mil 262 millones de pesos, 19.3 por ciento más con respecto al año anterior.
Destacó que la industria se ha diversificado, al encontrar nuevas fuentes de ingresos en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos.
Gamers o Videojugadores en México
Al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros.
Esta contabilidad es 5.2 por ciento superior en su comparativo anual y equivalente a una razón de 57 por ciento de la población total del país.
Para The CIU, el número de videojugadores se ha catapultado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 alcanzó 119 millones de dispositivos en uso.
Ello ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que buscan juegos casuales a precios asequibles.
Entre estos, destacan aquellos que buscarán hacerse de un Smartphone para gaming, tal que 7 de cada 10 gamers regulares eligen este dispositivo para actividades de juego.
No obstante, en términos de preferencia, las consolas fijas son las de segunda mayor preferencia como dispositivos de juego, con una razón de 29 por ciento del total de usuarios.
Enseguida encontramos otros equipos de menor predilección, pero igualmente útiles para actividades de juego: tabletas (8 por ciento del total de preferencia), PC (7 por ciento), consolas portátiles (4 por ciento) y reproductores de música (2 por ciento).
BTM
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